Peter Serafinowicz og Dark Souls III: En Komikers Passion

Peter Serafinowicz, skuespiller og komiker, deler sin passion for Dark Souls III. Alt tekst: Peter Serafinowicz spiller entusiastisk Dark Souls III i sit studie, omgivet af gaming-memorabilia.

For en person, der blot få måneder tidligere erklærede, at han var „totalt færdig med Souls-serien,‟ var tilstedeværelsen af Dark Souls III på min PS4 en betydelig begivenhed. Min tidligere erklæring om at opgive den notorisk udfordrende franchise var blevet mødt med blandede reaktioner, fra online hån til ægte sympati. Alligevel viste dragningen ved at ‚gitte gud‛ sig for stærk til at modstå, og trak mig tilbage for et fjerde forsøg.

Bloodborne, FromSoftwares gotiske action-RPG, fungerede som en trædesten tilbage i den Souls-lignende verden. Inspireret af online personligheder som Simon Miller, der dokumenterede sin rejse fra Dark Souls-skeptiker til entusiast, udforskede jeg forsigtigt Bloodborne. Dog forblev en sand forbindelse flygtig, hvilket dæmpede min forventning til Dark Souls III. Så ankom en uventet invitation – en udfordring fra en passioneret fortaler, der var ivrig efter at omvende mig til glæderne ved at dø gentagne gange i Lothric. Denne fortaler var ingen ringere end skuespiller, komiker, forfatter og hengiven Dark Souls-fan, Peter Serafinowicz.

Opdagelsen af Dark Souls med Peter Serafinowicz

Peter Serafinowicz, et navn synonymt med britisk komik og skuespil, inviterede mig til sit studie i London til en Dark Souls III-spillesession. Det blev hurtigt klart, at Serafinowicz‛ påskønnelse af Souls-serien oversteg ren fandom. Hans kontor var en helligdom for FromSoftware, prydet med signerede plakater og diverse stykker Dark Souls-merchandise. Udover at samle memorabilia har Peter Serafinowicz en endnu dybere forbindelse til franchisen: han lagde stemme til Mild-Mannered Pate i Dark Souls II, og leverede de ikoniske støn og anstrengelseslyde, spillere hører, når deres karakterer undviger de utallige farer i Drangleic.

Før vores møde hjalp en telefonsamtale med at etablere fælles grund. Jeg var skeptikeren, der skulle omvendes; Peter Serafinowicz, evangelisten. Vi delte begge lignende gaming-historier, men det var først, da vi satte os sammen i hans studie i Kensington, at der opstod en virkelig resonansfyldt forbindelse: The Legend of Zelda: The Wind Waker.

„Det er let i mine top tre spil,‟ forklarede Peter Serafinowicz, og hans øjne lyste op. „Wind Waker var et spil, som min kone og jeg spillede sammen tidligt i vores forhold. Hun var ikke gamer på det tidspunkt, men Wind Waker var som en tegnefilm, man kunne styre. Det mindede mig om Dragon’s Lair, Don Bluth arkadespillet. Som barn så Dragon’s Lair ud som en spilbar tegnefilm, men det var bare en række videosekvenser, der blev udløst af joystick-input – utroligt skuffende. Wind Waker opnåede den interaktive tegnefilmsvision, det var overvældende. Vi elskede også Resident Evil 4. Det er det perfekte Resident Evil-spil. Min teori er, at Souls-spillene i bund og grund er Zelda krydset med Resident Evil 4.‟

Dette resonerede dybt. Mine egne tidlige gaming-oplevelser inkluderede Alone in the Dark, et spil hvor overnaturlig frygt lurede rundt om hvert hjørne. Den konstante følelse af uro og sårbarhed i Alone in the Dark og Resident Evil spejlede den tiltrækningskraft, jeg begyndte at finde i Dark Souls. I disse verdener er sikkerhed en illusion; et enkelt fejltrin kan være fatalt. Denne altid tilstedeværende fare skaber en unik og fængslende spænding.

Mens Peter Serafinowicz guidede mig gennem de første timer af Dark Souls III, med controlleren i hånden, forsøgte jeg at forstå hans dybe passion for serien. Utallige online vidnesbyrd eksisterede, men oplevelsen af spillet sammen med en ægte entusiast, der gav blid vejledning gennem dets straffende landskaber, var transformerende. Intimitet med spillet blomstrede hurtigt. Vi skabte min karakter, Viceroy, en ridder der foretrak brutal styrke frem for trolddom. Mens tutorialområdet udfoldede sig, genfortalte Peter Serafinowicz sit første møde med serien.

„Jeg kan ærligt talt ikke huske, hvad der fik mig til at købe det. I det originale Dark Souls starter man i denne borg fyldt med svage, slæbende zombier. Man tænker, ‚Okay, forfalden borg, standard fantasy-setting.‛ Så, pludselig, dukker denne kolossale boss op, femten meter høj med en massiv økse, og udsletter dig øjeblikkeligt. Jeg troede, at spillet var umuligt svært og opgav det i et par måneder. Så spurgte min ven Graham Linehan, om jeg havde spillet Dark Souls. Jeg indrømmede mine kampe med den første boss. Han sagde bare, ‚Åh, det er virkelig let!‛ Han forklarede afsatsen, styrtdyk-angrebet der tager en tredjedel af bossens helbred, og hvordan man manøvrerer rundt om ham. Pludselig blev det håndterbart. Og så bringer de skabninger dig til Firelink Shrine, og det er der, Dark Souls virkelig begynder.‟

Før vi stod over for den første store boss i Dark Souls III, Iudex Gundyr, stoppede Peter Serafinowicz ved et bål, kærligt kaldet et „bonnie,‟ for at genopfylde vores Estus-flasker. Placeret på en klippe var udsigten betagende. En bred, bjergrig udsigt strakte sig over skærmen, domineret af en borglignende struktur – vores næste destination, og Iudex Gundyrs domæne. Denne frygtindgydende fjende ville kun vågne ved at fjerne et sværd fra hans liggende form. I det øjeblik, efter års kamp for at få forbindelse til Souls-spillene, klikkede noget. Peter Serafinowicz, der fornemmede min fangethed, hengav sig lykkeligt til min fascination af spillets visuelle pragt.

En malerisk udsigt fra et bål i Dark Souls III, der viser spillets store og detaljerede verden. Alt tekst: Bred udsigt i Dark Souls III, der ser ud over fjerntliggende borg fra bål, og understreger spillets miljømæssige kunstneriske udførelse.

„En af de ting, Hidetaka Miyazaki, direktøren for Dark Souls III, understreger, er, at hvis du kan se noget, som den borg, kan du tage derhen,‟ forklarede Peter Serafinowicz. „Dette var noget, der frustrerede ham som barn, umuligheden af at nå synlige steder i spil. Han er stærkt påvirket af engelsk fantasy-litteratur. Som et japansk barn, der lærte rudimentært engelsk, blev han tiltrukket af den middelalderlige, Steve Jackson og Ian Livingston-stil af fantasy. Det er den engelske fantasy-verden, filtreret gennem japansk kultur.‟

Jeg var fuldstændig enig med Peter Serafinowicz. Spillets verden, selvom den ofte beskrives som high fantasy, føltes rodfæstet i dybere traditioner. Forbindelser til græske legender, pastorale elementer der minder om Ringenes Herre, og den visuelle skønhed fundet i Studio Ghibli-film resonerede alle i Dark Souls III. På trods af spillets dystre og udfordrende natur, bestod skønheden.

Da jeg vendte tilbage til udsigten, blev jeg slået af verdens tiltrækningskraft. Den var indbydende, mystisk og ubestrideligt smuk. Den fremkaldte et stærkt ønske om at udforske, at fortabe sig i dens dybder i utallige timer.

Iudex Gundyr faldt hurtigt. Vi fortsatte gennem de nyligt åbnede døre til Firelink Shrine, et sted Peter Serafinowicz kendte indgående. „Jeg har sagt det før,‟ tilstod han, „men når jeg ikke kan sove, forestiller jeg mig selv gå rundt i Firelink Shrine.‟ Vi stødte det snoede sværd, tjent fra Gundyrs nederlag, i jorden, og skabte et nyt bål. Ved hjælp af de 7.000 sjæle, vi havde erhvervet, steg vi i niveau. Så gik en erkendelse op for os begge. På trods af at Peter Serafinowicz tilbød vejledning i at undvige og angribe, havde jeg endnu ikke været død. Ikke en eneste gang.

Før jeg mødte Peter Serafinowicz, havde jeg set videoer af spillere, der besejrede Iudex Gundyr ved simpelthen at slå ham. Speedrunnere havde allerede gennemført spillet på under to timer. Bloodborne-erfaring til side, blev det tydeligt, at jeg overraskende nok var dygtig til Dark Souls III – bedre end nogen af os havde forventet. Jeg spurgte om spillets ry for sværhedsgrad og disse forbløffende gennemførelsestider.

„Jeg er ikke en super fantastisk gamer, og bestemt ikke en konkurrencepræget en,‟ indrømmede Peter Serafinowicz. „Jeg er forfærdelig til Call of Duty med venner, eller med min bror, der konstant jagter prestige. Bare latterligt dårlig. Speedrunning interesserer mig ikke meget udover nysgerrighed. Jeg foretrækker at nyde spillet. Dark Souls-dødsmekanikken, hvor du vender tilbage til det sidste checkpoint og mister indsamlede sjæle, er en del af oplevelsen. Du kan hente dem tilbage, men nogle gange bliver saves korrupte. Når det sker, kan jeg være momentant skuffet, men så tænker jeg bare, ‚Nå ja, jeg starter forfra.‛ Det er fornøjeligt nok til at berettige genstart.‟

Mens vi udforskede Firelink Shrine, der var mærkbart mere intakt end sin Dark Souls-forgænger, genlød den rytmiske klang af en smeds hammer i området. Der var han, smeden, en velkendt tilstedeværelse fra mine tidligere Dark Souls-oplevelser. Peter Serafinowicz og jeg lo af denne tilbagevendende karakter. „Jeg indrømmer, at jeg kneb en lille tåre, da jeg så, at han var tilbage,‟ sagde Peter Serafinowicz. „Han er fantastisk, jeg elsker ham.‟ Efter at have lagt stemme til en karakter i Dark Souls II, tilbød Peter Serafinowicz indsigt i seriens tvetydige karakterer. „Jeg sætter pris på den kryptiske dialog. Så meget er overladt til fortolkning. Selv jeg forstår ikke fuldt ud Pates sande intentioner.‟

Min opmærksomhed gled igen til landskabet, denne gang et knortet træ uden for helligdommen. Peter Serafinowicz fornemmede min voksende påskønnelse. Som forfatter bemærkede jeg, at sådanne billeder satte gang i historier. Træet var dog mere end bare landskab.

„Det træ,‟ påpegede Peter Serafinowicz, „det har et hult ansigt. Det er et Frø af et Kæmpe Træ. Nogle gange giver det denne ting, som en kæmpe valnød. Hvad betyder det? Jeg forstår det ikke fuldt ud selv nu, men jeg elsker underligheden.‟

„Jeg er venner med Alex Garland,‟ fortsatte Peter Serafinowicz. „Jeg har været fan af ham i årevis, og vi blev venner for nylig på grund af Dark Souls. Det var en fælles passion. Vi spillede Bloodborne sammen og beundrede dets victorianske æstetik. Men Alex bemærkede, at Bloodborne ikke er så underligt som Dark Souls. I det originale Dark Souls, efter at have ringet med den anden klokke og vendt tilbage til Firelink Shrine, og set den oversvømmede, ruinerede akropolis… Jeg kiggede ned i vandet og hørte denne rumlen. Så dukkede denne kæmpe slange op, der lignede noget ud af Eraserhead. Man tænker, ‚Hvad fanden er det?‛ Dette velkendte sted, din hjemmebase i spillet, afslører pludselig dette bizarre væsen. Du prøver at angribe det, men det er dette venlige væsen, der lyder som Patrick Stewart. Det var vidunderligt.‟

Vi vovede os videre til High Wall of Lothric. Peter Serafinowicz fortsatte med at dele minder om sine tidlige Dark Souls-oplevelser, efter at have besejret Asylum Demon og nået Firelink Shrine.

„Efter Asylum Demon tænkte jeg, ‚Fantastisk!‛ Jeg udforskede en sti, en kirkegård fyldt med skeletter, der dræbte mig øjeblikkeligt. ‚Lort, det her spil,‛ tænkte jeg. Så var der en anden sti, der snoede sig op ad bakke, med zombiesoldater. Rimeligt udfordrende. Jeg besluttede, at det var vejen at gå, i betragtning af min karakters styrke. Jeg hakkede og huggede mig igennem, men det tog mig en uge at indse, at jeg kunne låse mig fast på fjender! Jeg spillede med Benedict Wong, og jeg husker, at jeg gjorde den lock-on opdagelse sammen med ham. Du gør fremskridt, kæmper mod et par bosser, din karakter bliver stærkere, og så rammer du et dødvande, som spøgelserne. Så genovervejer du skeletkirkegården, og pludselig indser du: ‚Vent! Jeg kan dræbe disse nu!'‟

Måske sneg overmod sig ind, eller måske overvurderede jeg simpelthen mine evner. Efter 52 minutters gameplay og samtale, forvandlede en zombie sig til noget Peter Serafinowicz passende beskrev som „en stor sort pik med en mund.‟ Dette væsen markerede min første død i Dark Souls III. Men i stedet for frustration, skuffelse eller vrede, var der accept. Det var min fejl. Jeg respawnede ved bålet, overvandt „pikken,‟ hentede mine sjæle og fortsatte. Snart dukkede en drage op, dens strubelyde brøl var fængslende og skræmmende. Lyddesignet løftede væsenet ud over typiske fantasy-troper og overgik selv Game of Thrones i sin indgribende virkning.

Peter Serafinowicz og jeg spillede i halvanden time, en session der let kunne udvides til en hel dag. Når jeg ser på mine noter, var mit første indtryk understreget og med store bogstaver: „JEG VIL GERNE KUNNE LIDE DET HER.‟ Og endelig gjorde jeg det. Peter Serafinowicz‛ smittende entusiasme havde brudt igennem min modstand. Dette handlede ikke om online kritik eller krav om at „git gud.‟ Det var personlig, ægte opmuntring, og det gjorde hele forskellen.

Halvanden time af Dark Souls III kan føles som et maraton, men jeg var bidt på krogen. „De døre, du skal frygte i dette spil, er de åbne,‟ rådede Peter Serafinowicz, da vi skiltes. Det kan have taget længere tid end for nogle, men min dør til Dark Souls var nu vidt åben.

Dark Souls III blev udgivet den 12. april verden over til PC, PlayStation 4 og Xbox One. Tak til Peter Serafinowicz for hans tid og smittende passion.

Følg Sean på Twitter.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *